История
«Bugs Bunny Crazy Castle» — та самая логическая аркада на NES, где Багз Банни бегает по этажам уровня, собирает морковь и хитрит, потому что прыгать тут… нельзя. Вместо прыжков — двери‑переходы, лестницы и коробки, а угрозы — знакомые рожи из Looney Tunes: Сильвестр, Даффи, Йосемити Сэм. В детстве на Dendy её называли как угодно: «Крейзи Касл», «Багз Банни: Сумасшедший замок», «Замок Багза», даже «Кролик в замке» — но чувство одно: уютная 8‑битная охота за морковью, где каждую комнату решаешь как маленькую головоломку. Приманил противника к двери, обошёл его через соседний проход, скинул на дорожку сейф или подвинул ящик — и улыбаешься, потому что всё получилось. И пусть музыка пиликает по кругу — она задаёт тот самый ритм охоты.
История у проекта тоже с характером. Выпущенная Kemco в 1989‑м, игра в Японии начиналась как приключение про Роджера Рэббита, а для западного релиза герой сменился на Багза — лицензии крутили свои танцы, а геймдизайн остался тем самым «лабиринтом без прыжка». На наших картриджах она пережила вторую молодость: пункты проката, наклейки с зайцем, вечера «ещё одну морковку — и спать». Потом выросла линейка продолжений на портативках, а оригинал закрепился в памяти как «Crazy Castle с Багзом» — честный пазл‑платформер, который не спешит, но держит в тонусе. Из тех картриджей, что «включил на пять минут», а завис на вечер. О том, как игра добиралась до полок и почему у неё столько имён, мы рассказали тут: история, а факты и даты — на Википедии.
Геймплей
В «Кролик Багз: Безумный замок» ритм не про бешеные прыжки, а про нервную прогулку по хитрому лабиринту. Шагаешь, чуешь скрип лестницы, выглядываешь в трубу‑портал и считаешь шаги врагов. Сильвестр и Даффи Дак будто слышны за стеной, Йосемити Сэм уже топает сверху — и ты, как в лучших сериях Looney Tunes, ускользаешь в последний миг. Каждый экран — маленькая головоломка: морковки манят, но путь к ним обвит лестницами и лифтами. Темп тянет: стоп‑кадр, вдох, рывок; маленькие победы складываются в мягкую 8‑битную эйфорию. «Bugs Bunny Crazy Castle» на NES заставляет играть головой: запоминать паттерны, выманивать преследователей в тупик, чувствовать карту кончиками пальцев. Здесь даже пауза важна: остановился на ступеньке — и весь уровень раскладывается, как карта.
Фишка в том, что тут нет прыжка — и потому каждая развилка решается хитростью и мультяшными гаджетами. Нашёл боксёрскую перчатку на пружине — и дерзко выбиваешь дорогу; припрятал бомбочку или 10‑тонный сейф — превращаешь погоню в гэг. Миг неуязвимости спасает наглые маршруты к последней морковке, но ресурс всегда на вес золота: хочется тратить, а приходится беречь. «Сумасшедший замок Багза» щекочет нервы честной аркадной логикой: один лишний шаг — и коридор захлопнется. Зато когда цепочка дверей и труб срабатывает, словно домино, испытываешь тот самый тёплый кайф от умного платформера‑головоломки. Про ритм, риски и приёмы мы собрали короткий разбор тут: геймплей. Возвращаешься в «Замок кролика Багза» снова и снова — не за очки, а за чувство удавшегося трюка.